Я протестировал множество инструментов искусственного интеллекта, чтобы выяснить, какие из них действительно создают готовые к использованию модели для Unity и Unreal Engine без трёхчасовой доработки в Blender. Вот что работает в реальных игровых процессах.
11 минут чтения
Адхам Халед

Кошмар инди-разработчика игр не изменился за десятилетие: вам нужен киберпанк-персонаж, готовый к работе в Unity к пятнице, но ваш 3D- художник выставил счет на 800 долларов и две недели работы. Вы пробовали
«революционные» инструменты ИИ, обещающие мгновенное создание 3D- моделей, но обнаружили, что они выдают непригодную для использования геометрию, которая приводит к сбою игрового движка или требует многочасовой ручной доработки в Blender.
Последний месяц я потратил на тестирование всех основных генераторов 3D- моделей на основе ИИ, которые только мог найти, руководствуясь простым вопросом: могут ли эти инструменты действительно создавать готовые к производству объекты, или нам еще предстоит пройти годы, прежде чем мы сможем заменить традиционные рабочие процессы 3D-моделирования?
Ответ меня удивил. В то время как многие инструменты по-прежнему испытывают трудности с выполнением требований к «готовности к игре», одна платформа явно ориентирована на то, что важно в реальных проектах: стабильный экспорт, управляемая топология и функции, которые напрямую интегрируются в рабочие процессы Unity и Unreal, а не просто хорошо выглядят в демоверсии.
Вот что обычно означает «3D-модель, созданная с помощью ИИ» в 2026 году:
Создаёт сетку за 60 секунд ✅
Топология — это катастрофа (более 500 тысяч треугольников с нулевым потоком ребер) ❌
Никакой риггинга (вам придётся потратить 3 часа на ручное нанесение весов на кости) ❌
Текстуры запечены и не подлежат редактированию ❌
Экспорт файлов в Unreal Engine 5 завершается с ошибкой ❌
Именно на стыке «интересной демоверсии» и «полезного ресурса» подписки за 20 долларов в месяц обречены на провал.
Поэтому я протестировал лучших кандидатов, используя реальный рабочий процесс: создание персонажа, настройка анимации, оптимизация сетки и импорт в игровой движок. Инструментом, который неизменно справлялся со всеми этими этапами, оказался Tripo.
Сегодня на рынке представлен ряд впечатляющих инструментов для 3D- моделирования с использованием искусственного интеллекта, но не все из них разработаны с учетом потребностей производства.

Ключевой вывод: скорость имеет значение, но только если результат не требует более двух часов ручной доработки. Именно здесь акцент Tripo на экспорте, готовом к использованию в играх, автоматическом риггинге и оптимизации сетки меняет правила игры.
Почему Tripo Studio — выигрышная стратегия для разработчиков игр
После создания более 50 моделей на нескольких платформах, Tripo Studio неизменно предоставляла модели, которые я мог сразу же импортировать в Unity и начать использовать, без промежуточной обработки в Blender.
Сочетание качества генерации, риггинга и инструментов оптимизации
делает её гораздо ближе к реальному производственному решению, чем к игрушке-новинке.
Вот что выделяет его среди других:
Ручная настройка скелета персонажа в Blender занимает 2–3 часа, если вы знаете, что делаете. Раскрашивание весов костей, тестирование деформаций, исправление плечевых суставов — это утомительная техническая работа, которую ИИ должен был решить много лет назад.
Tripo — одна из немногих платформ, получивших широкое распространение, которая интегрирует автоматическую настройку скелета непосредственно в рабочий процесс.
Как это работает:
Создайте своего персонажа, используя подсказки (я тестировал на киберпанк-роботе).
Нажмите вкладку «Аксировка».
Нажмите «Автоматическая установка оборудования» (стоимость 20
кредитов, примерно 60 секунд).
Экспорт в формате FBX с Т-образным скелетом.
В результате получается полностью анимированный персонаж, готовый для использования в анимациях Mixamo или в вашем собственном конвейере анимации. В моих тестах я импортировал персонажа в Unity, применил анимацию «ходьбы» из Mixamo, и всё заработало с первого раза без ручной корректировки костей.
Влияние на реальный мир:
Раньше: 3–4 часа на персонажа (моделирование + риггинг). После: всего около 15 минут (генерация + экспорт).
Стоимость: примерно 0,20 доллара в виде кредитов против 50–150
долларов при использовании аутсорсинга.
Если вы разрабатываете игру с более чем 20 NPC-персонажами, эта единственная функция может сэкономить вам дни работы и легко оправдать подписку. Что еще важнее, она превращает сгенерированные Tripo модели в ресурсы, которые вы действительно можете выпустить в игру, а не просто любоваться ими в окне просмотра.
Большинство инструментов искусственного интеллекта требуют текстовых подсказок, а это значит, что вы рискуете тем, «поймет» ли ИИ ваше видение.
Функция преобразования изображения в 3D-модель в Tripo позволяет начать с конкретных визуальных ориентиров: концепт-арта, скриншотов или даже эскизов, нарисованных от руки.
Я проверил это с помощью:
Изображение драконоподобного существа.

Вы можете отредактировать изображение после загрузки.
Изображение для ввода можно редактировать после загрузки. Время генерации: около 90 секунд.
Результат: 900 248 граней с полными PBR-текстурами.
Качество: детально проработаны мех, узоры чешуи и рога, сохраненные в модели.
Полученная модель отлично подходит для быстрого прототипирования, создания второстепенных персонажей и в качестве надежной отправной точки для героев после дополнительной доработки и полировки. На практике она позволяет получить практически готовый к использованию объект с минимальными затратами ручного труда.
Наилучший вариант использования: у вас уже есть концепт-арт от художника, но вам нужна базовая 3D-модель для дальнейшей работы. Загрузите изображение, сгенерируйте модель в Tripo, а затем доработайте детали в Blender. Этот рабочий процесс устраняет проблему «чистого холста» и предоставляет вашему 3D-художнику прочную, готовую к производству основу, вместо того чтобы начинать с нуля.
Созданные ИИ сетки, как известно, очень плотные (более 500 000 полигонов для простого объекта), что хорошо для статичных рендеров, но является
проблемой для движков реального времени. Ручная ретопология в Blender
может легко занять несколько часов на каждый объект.

Функция Smart Low Poly в Tripo автоматизирует этот этап:
Ранее: 900 248 лиц (сверхвысокая плотность).
После обработки: 7176 лиц (оптимизированных для игры с сохранением формы).
Стоимость: 40 кредитов (или 10 кредитов без улучшения Smart Poly).
Время: около 350 секунд.
Техническое примечание: Tripo предлагает два режима топологии: четырехугольный и треугольный. Для персонажей и всего, что вы планируете анимировать, четырехугольный режим обеспечивает более плавную деформацию. Для статичных объектов подойдет треугольный режим, который немного быстрее.
В сочетании с автоматической настройкой скелета это превращает Tripo не просто в генератор, а в практичный инструмент для создания ресурсов,
которые хорошо смотрятся в реальных сценах Unity/Unreal, а не только на скриншотах.
Tripo — не единственный серьезный игрок на рынке 3D-моделирования с использованием ИИ, и понимание того, в чем преуспевают другие инструменты, помогает принимать более взвешенные решения относительно вашего набора инструментов. Ключевой момент — рассматривать Tripo как основной рабочий инструмент в процессе производства, а затем добавлять другие инструменты там, где они целесообразны для решения конкретных задач.
Meshy уделяет большое внимание детальной топологии и процессам текстурирования, что может быть привлекательно, если у вас уже есть хорошие навыки ручного риггинга.
Сильные стороны:
Очень чистая каркасная топология, отлично подходящая для аниматоров, которым нужен максимальный контроль.
Мощные инструменты для редактирования и перерисовки текстур. Развитое сообщество и развитая экосистема плагинов (Blender, Unreal).
Недостатки:
Встроенной функции автоматической настройки скелета нет, что добавляет времени, если вы много работаете над персонажами.
Немного дороже за кредит (20 долларов в месяц за 1000 кредитов против
3000 кредитов у Tripo по аналогичной цене).
Когда использовать Meshy вместе с Tripo:
Вам нравится (или вы уже используете) ручную настройку скелета, и вы хотите иметь точный контроль над движением ребер.
Редактирование текстур — ключевая часть вашего рабочего процесса, и вы уверенно сочетаете Tripo для генерации текстур и Meshy или Blender для разработки финального вида.
Другими словами, Meshy может стать отличным вспомогательным инструментом для художников, которые хотят еще больше расширить возможности топологии и текстур, созданных в Tripo, особенно при работе с персонажами, требующими высокой детализации.
Rodin AI: Фотореализм премиум-класса
Компания Rodin уделяет большое внимание визуальной точности и высококачественной отрисовке, что делает её интересной для маркетинга и создания кинематографических роликов.
Сильные стороны:
Очень высокое качество изображения, результаты могут выглядеть так, будто их вырезали вручную.
Расширенные возможности редактирования геометрии после генерации. Хорошо справляется со сложными органическими формами.
Недостатки:
Примерно 99 долларов в месяц, что значительно дороже, чем большинство инструментов, ориентированных на независимых разработчиков.
Более длительное время генерации (часто более 85 секунд).
Полученные модели часто оказываются слишком многополигональными для игровых движков реального времени без серьезной оптимизации.
Когда использовать Родена:
Вы создаёте маркетинговые рендеры, кинематографические ролики или визуальные эффекты, где реализм важнее актёрской игры.
У вас есть бюджет и ресурсы для обработки более сложных сеток и дополнительной оптимизации.
Для повседневной разработки игр, особенно с небольшим бюджетом, Tripo предлагает более практичный баланс стоимости, скорости и удобства использования в игровых движках. Rodin станет хорошим дополнением, когда вам нужны кадры кинематографического качества.
Luma опирается на реконструкцию на основе NeRF и реалистичное получение изображений из реального мира.
Сильные стороны:
Реконструкция на основе NeRF, убедительно передающая освещение и материалы.
Отлично подходит для визуализации продукции и прототипов дополненной реальности.
Щедрый бесплатный уровень для экспериментов.
Недостатки:
Полученные сетки часто оказываются слишком плотными для использования в реальном времени без дополнительной обработки.
Ограниченный контроль над топологией.
Лучше всего подходит для рабочих процессов, основанных на сканировании, а не для стилизованных или тщательно проработанных игровых ресурсов.
Когда использовать Luma:
Вы создаёте приложения дополненной реальности или реалистичные визуализации продуктов.
Вам нужно быстро оцифровать физические объекты, а затем, возможно, интегрировать их в конвейер обработки данных на основе Tripo или Blender для дальнейшей оптимизации.
Luma — это мощный нишевый инструмент; Tripo же лучше подходит в качестве генератора стилизованного и игрового 3D-контента для повседневного использования.
Ни один инструмент не идеален для всех случаев использования, но вы можете выстроить эффективный рабочий процесс, сосредоточив его на Tripo и привлекая другие инструменты там, где они приносят очевидную пользу.
Рассмотрим следующие закономерности: Используйте Meshi, когда:
Вам нужна особенно чистая топология, а вы и так уже занимаетесь риггингом вручную.
Редактирование текстур и управление материалами являются центральными элементами вашего рабочего процесса.
Используйте Rodin, когда:
Бюджет здесь менее важен, и вам понадобятся фотореалистичные рендеры для трейлеров, ключевых изображений или кинематографических сцен.
Производительность в реальном времени не является основным ограничением.
Используйте Luma, когда:
Вы снимаете реальные объекты для дополненной/виртуальной реальности или визуализации продукции.
Вам нужно реалистичное освещение, заложенное в ваши ресурсы на основе реальных видеоматериалов.
Больше полагайтесь на ручное мастерство, когда:
Вы создаёте героических персонажей (главных протагонистов, ключевых боссов), которые требуют тщательной проработки деталей.
Ваш художественный стиль очень стилизован (аниме, ультра-лоу- полигональный минимализм), и вам нужны очень специфические формы или силуэты.
В таких случаях Tripo по-прежнему играет важную роль в качестве генератора базовой сетки: вы можете создать отправную точку, а затем положиться на своих 3D-художников, которые займутся лепкой, ретопологией и доработкой финального объекта в соответствии с вашими точными стандартами.
Чтобы увидеть, как это работает на практике, я создал тестовый пример: сгенерировал игрового персонажа, создал для него скелетную анимацию и подготовил его к анимации в Unity с помощью Tripo.
Задача:
Создайте в Unity низкополигонального робота-персонажа в стиле киберпанк с металлической текстурой, способного ходить, бегать и бездействовать.
Шаг 1: Генерация (около 90 секунд)
Открыл Tripo Studio .
Текстовая подсказка: «низкополигональный персонаж киберпанк-робота, человекоподобный дизайн, металлическая текстура, игровая модель».
Для сегментации выбрано качество сетки «Ультра» + параметр
«Генерировать по частям».
Стоимость: 35 кредитов (примерно 0,23 доллара).
Результат: модель с 737 752 лицами, чистыми металлическими текстурами и отдельными частями тела (голова, туловище, конечности).
Шаг 2: Автоматическая настройка скелета (около 60 секунд)
Нажал на вкладку «Риггинг».
Выбрана опция «Автоматическая настройка скелета» для преобразования персонажа в Т-позу.
Стоимость: 20 кредитов (примерно 0,13 доллара).
Результат: полностью анимированный скелет с 22 костями (бедра,
позвоночник, плечи, локти, колени, лодыжки).
Шаг 3: Экспорт и импорт в Unity (около 2 минут)
Экспортировано в формате FBX с текстурами. Импортировано в Unity.
Применена анимация «ходьбы» из Mixamo.
Анимация персонажа получилась корректной с первой попытки.
Общее время: примерно 15 минут, включая экспорт/импорт. Общая стоимость: около 0,36 доллара США в кредитах.
Требуется ручная работа: практически нулевая для этого теста.
По сравнению с заказом аналогичного ресурса на маркетплейсе или фриланс- платформе за 50–150 долларов и ожиданием 3–5 дней, или созданием всего вручную в Blender в течение 3–4 часов, выгоду от повышения эффективности трудно игнорировать.
Вот как показало себя ценообразование в ходе моих тестов:
Профессиональный тарифный план Tripo (примерно 19,90 долларов США в месяц):
3000 кредитов в месяц.
Примерно 60–100 моделей, в зависимости от настроек качества. Включает функции автоматического создания скелета и оптимизации. Коммерческая лицензия.
Meshy Pro (примерно 20 долларов в месяц):
1000 кредитов в месяц. Примерно 50–80 моделей. Встроенной оснастки нет. Коммерческая лицензия.
Rodin AI (около 99 долларов в месяц):
Поколения с высоким разрешением. Ограниченная ежемесячная квота.
Коммерческая лицензия.
На практике Tripo предлагает значительно большую ежемесячную мощность генерации, чем Meshy, по аналогичной цене, а также интегрированную систему риггинга и оптимизации. Для независимых разработчиков с ограниченным бюджетом бесплатный тариф Tripo (300 кредитов в месяц, обычно достаточно для 6–10 моделей) — отличный способ создания прототипов. План Pro быстро окупается, если вы генерируете даже небольшое количество персонажей каждый месяц.
После тестирования более 50 моделей на различных платформах, вот как бы я оценил эти инструменты для разработчиков игр, которым важно не только получить скриншоты, но и сразу использовать ресурсы в процессе производства:
Лучший вариант для рабочих процессов, готовых к использованию в играх: Tripo Studio.
Почему: отличный баланс качества модели, автоматической риггинга, оптимизации сетки и ценообразования. Тарифный план на 3000 кредитов в месяц предоставляет ample возможности для итераций, а экспорт в Unity показал себя надежно в моих тестах.
Для сложных конвейеров ручной анимации лучше всего подходит Mesh.
Почему: отлично подходит для команд, у которых уже есть отлаженный рабочий процесс риггинга и топологии, и которые хотят получить очень чистые базовые сетки и глубокий контроль над текстурами.
Лучший вариант для высокобюджетных кинематографических проектов: Rodin AI.
Почему: если вам нужна высококачественная визуальная составляющая для кат-сцен или маркетинговых материалов, и у вас есть соответствующий бюджет, фотореалистичный результат оправдает затраты.
Для независимых разработчиков с ограниченным бюджетом начать с бесплатного тарифа Tripo — очевидный выбор. Если вы создаёте более 10 моделей в месяц, тариф Pro обычно обходится дешевле, чем заказ даже одного уникального персонажа.
Для студий со штатными 3D-художниками Tripo отлично подходит в качестве фронтенда гибридного конвейера: используйте его для быстрого создания базовых моделей и анимированных объектов, а затем передавайте своим художникам для скульптинга, корректировки ретопологии и финальной
доработки. Такой рабочий процесс с использованием ИИ может значительно сократить время итераций, сохраняя при этом художественный контроль.
В: Могу ли я использовать модели, созданные с помощью ИИ, в коммерческих целях?
О: Да, с платным тарифом. Тарифный план Tripo Pro включает коммерческую лицензию, подходящую для большинства случаев использования независимыми разработчиками и студиями. Всегда проверяйте условия лицензии конкретного тарифного плана.
В: Нужен ли мне по-прежнему Blender или другой инструмент для создания
DCC-моделей?
О: Для основных объектов и финальной доработки — безусловно. Для многих внутриигровых объектов, таких как фоновые NPC, реквизит и быстрые прототипы, результаты работы Tripo часто готовы к использованию в исходном виде, а для более заметных персонажей он предоставляет прочную базовую сетку, которую можно доработать в Blender.
В: Как качество риггинга в Tripo соотносится с ручным риггингом?
О: В моих тестах оно было достаточно хорошим для большинства второстепенных и фоновых персонажей, и удивительно надежным даже для более важных персонажей, если добавить соответствующую анимацию. Для главного героя вам, возможно, все еще понадобятся ручные настройки для идеальных деформаций, но автоматический риггинг в большинстве случаев обеспечит желаемый результат.
В: Какие форматы файлов поддерживаются?
О: Tripo поддерживает распространенные 3D-форматы, такие как FBX, GLB, OBJ и USDZ. FBX обычно является лучшим вариантом, если вы работаете с Unity или Unreal Engine и используете анимированных персонажей.
В: Могу ли я создавать риги для негуманоидных персонажей (животных,
существ)?
О: Да. В моем тесте с драконом риггинг от Tripo достаточно хорошо
справлялся с четвероногими скелетами и нестандартными пропорциями, чтобы анимировать их в стандартном игровом процессе.
В 2026 году 3D-генерация с помощью ИИ наконец-то перешла грань от
«экспериментальной игрушки» к «серьезному инструменту для производства». Если вы устали проводить вечера, зарываясь в Blender, чтобы заставить двигаться даже самых простых NPC, Tripo — одна из первых платформ, которая действительно ценит ваше время.
Сочетая высокое качество моделей с автоматической настройкой скелета, продуманной оптимизацией и ценообразованием, приемлемым для реальных команд, Tripo воспринимается не как бесполезная примочка, а как практичная и надежная часть современного стека разработки игр.